【深度探討】2022 數位版 將取代 實體版 Game地位?PlayStation plus / 任天堂Switch Online / XBOX Game Pass 大推數位時代!

【深度探討】2022 數位版 將取代 實體版 Game地位?PlayStation plus / 任天堂Switch Online / XBOX Game Pass 大推數位時代!
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數位版 VS 實體版 – 2022疫情之下,打撃實體經濟,一片狼藉,多個遊戲展亦都搬線上舉行。近年不少遊戲商都主力進攻數位版銷售版塊,且有愈發強盛的勢頭,例如 CAPCOM 19年就開始強調數位版的業務發展。最近,隨著PlayStation Plus和PlayStation Now整合,再加上xbox game pass及任天堂Switch Online 的雙重夾擊下,實體遊戲還有沒有生存空間?

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數位版 VS 實體版 – 數位版的優勢

數位版遊戲的優勢,對玩家而言,最明顯的莫過於不占空間,一個賬號就可以解決空間問題,同時還不需要花費大量時間等待,畢竟在遊戲發售之前就可以預載,解鎖後第一時間就可以玩到。這種靈活便捷的模式,相比起要到實體店購買新遊戲更方便快捷。無可否認,數位版遊戲正變得更受歡迎,例如《CyberPunk2077》是有史以來規模最大的數位版發行,PS5推出了純數位版,Capcom報告80%的遊戲銷售來自數位版,而在索尼2020財年第3季報中,數位版銷售額超過了實體銷售額。對大多數廠商來說,數位版遊戲的這種靈活便捷性,也讓廠商可以不受地域限制,輕鬆地在全球範圍內展開促銷,任何一個節假日都可以開展一場促銷,營造一場場玩家狂歡的盛宴。且數位版遊戲無法進行二手買賣,這對於遊戲發行商來說是求之不得的,所以,通過促銷手段來鼓勵玩家購買數位版遊戲成為不少平臺的家常便飯。

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數位版 VS 實體版 – 實體遊戲的生存空間

面對來自數位遊戲強有力的沖擊,實體遊戲並非毫無招架之力,畢竟繁盛多年的實體遊戲還是有其獨特的優勢所在的,如即插即玩,不用聯網,二手交易等等,所以,面對數位遊戲的全面進攻,仍會有不少玩家喜愛並留戀實體遊戲。在一些地區,實體遊戲銷量仍在增長,只不過速度不及數位版。比如英國2020年實體遊戲銷量同比增長2%。只要實體版銷售沒有急速萎縮,只要發行商願意製作實體版,那麼它們就會繼續存在。

而且,實體遊戲還有一個獨佔優勢:收藏性。通常來說,當你通關或者不想玩一款遊戲後,可以將它們賣掉“回血”,即便是幾年的二手,保值性也相當不錯。數位版則不一樣,它們在一段時間後就會折舊,例如原價$468的《最後生還者2》( The Last of Us 2)現在僅售$154。同時,實體遊戲還可以承擔一種額外的附加值,就像現如今仍有人買CD一樣,實體遊戲可以是遊戲的一種周邊,是一種收藏品,可以滿足玩家收藏及傳承的需求,這種類型的周邊也有著極大的市場,畢竟這在未來或許也是一種可以炫耀的資本。

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面對洶涌的數字化浪潮,我認為實體遊戲無需抵觸,也無需望洋興嘆,畢竟這也是時代與市場發展,玩家與廠商雙向選擇的必然產物。數位遊戲的主導將是不可避免的,至於實體遊戲是否消失,仍然取決於消費者和發行商的態度,而且實體遊戲只要順應潮流不斷改進,就不會從此消失不見。

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